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LA FICCIÓN EN LA NUEVA NARRATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS*
Ps. Roberto Balaguer Prestes**
Recibido el 22 de setiembre de 2007
En la década del setenta con
la aparición de los videojuegos, el mundo ficcional se amplió de una
manera notable (Balaguer, 2002). Las pantallas de los videojuegos ofrecen
posibilidades inéditas ya no sólo de visitar, sino de habitar la ficción. El libro
ha dejado de ser el objeto cultural
llave de entrada al mundo ficcional y ha sido paulatinamente
desplazado por los píxels de las pantallas. Ahora son ellas las que
permiten acceder al mundo mágico en esta nueva cultura fuertemente atravesada
por la imagen. La ficción se encuentra hoy muy ligada a esa imagen devaluada
por la intelectualidad -con Sartori (1997) como uno de los principales
representantes de esta corriente de pensamiento-
que ve en ella no la multiplicidad de sentidos que ella contiene
y condensa, sino la posible caída del reinado de la palabra. En este
sentido, en los sesenta, Mc Luhan (1989), refiriéndose al impacto de
los medios había anticipado un predominio de la imagen en las décadas
siguientes. Pero las consecuencias que este autor avizoraba se relacionaban
más con un adecuado equilibrio palabra/imagen, y no con una dicotomía,
tal como se plantea por parte de algunos autores. En 1965 Ivan Sutherland,
adelantándose a su tiempo, decía: “Una pantalla conectada con
una computadora digital nos brinda la ocasión de familiarizarnos con
conceptos que no se pueden materializar en el mundo físico. Es un espejo
que nos lleva el mundo maravilloso de la matemática” (citado por
Rheingold, 1991: 18). Justamente si algo muestra la Realidad Virtual
es la importancia de la exploración, de la visualización, de la inmersión
para el aprendizaje, e incluso para detectar posibles problemas no pensables a partir de la bidimensionalidad
tanto de las letras como de los planos (Quéau, 1995). Las imágenes sintéticas
acercan, crean y recrean un mundo antes impensable plagado de imágenes
y conceptos ligados a ellas.
Mucho más atrás en el tiempo, quinientos años antes de Cristo, en Oriente, Confucio señalaba
que una imagen vale más que mil palabras. Dentro de Occidente: ¿cómo
pensar la colonización y posterior evangelización de America o la Guerra
Civil Española sin pensar en la iconografia cristiana transmisora de
múltiples mensajes? ¿Quien puede dudar que la Mafalda de Quino, los
Simpson de Groening o las películas de Chaplin reflejan bastante
mejor que muchos textos, aspectos fundamentales de nuestra sociedad
contemporánea?
Desde el ambiente académico de la Psicología, lo más profundo
de la personalidad lo intentamos rastrear a partir de las elicitaciones
que promueve el test de manchas de Rorshach, un test que tal como lo
hace un TAT o un gráfico, reconocemos llega a lugares donde la palabra
sola no lo logra.
Para el propio Freud, en los orígenes del psicoanálisis,
la imagen permitió acceder a la otra escena, al mundo de la condensación
y el desplazamiento, al mundo onírico, la famosa vía regia al inconsciente,
una vía que el lenguaje y sus recodos entorpece y se empeña en ocultar.
El mundo de la imagen, habitado por el durmiente, lo conduce por senderos
únicos que resultan intransitables cuando estamos solo
munidos con la herramienta del lenguaje verbal. Debemos dejar de pensar
en la imagen como contrapuesta a la palabra en un mundo donde cada vez
más los textos son más que leídos, “vistos” (Rojas Mix,
2006) y donde se da sin embargo una “hipervaloración de la palabra
escrita, como modelo de racionalidad” (Piscitelli, 1995).
Tras este breve recorrido ciertamente reivindicativo de la
imagen, llegamos a los videojuegos, juguetes paradigmáticos de nuestra
era, que permiten al sujeto habitar un espacio por fuera de su vida
cotidiana, un lugar mágico donde casi todo se vuelve posible y del cual
regresar es doloroso. “Desenchufarse” de ese mundo plagado
de imágenes y escenarios de ficción cuesta mucho; de ahí la dificultad
para separarse que observamos en los pequeños y los no tan pequeños
también. El nuevo espejo de Alicia ofrece originales formas y narrativas
propias de una cultura atravesada por la imagen, la velocidad, la exploración
y la inmersión.
Como hemos señalado anteriormente (Balaguer, 2006) los videojuegos
ofrecen seguridad –como
lo hace el cuento y su narrativa- pero también espacios para
explorar, mutar y adaptarse a los cambios incesantes. En
los videojuegos se trata
de ir explorando, conociendo, sabiendo, para descubrir los trucos ocultos
en la ficción y poder entonces pasar pantallas, dejando atrás los obstáculos
que se van presentando. La exploración, la inmersión, la navegación y el dominio son
los pilares de esta subjetividad en juego y a desarrollar.
Los cuentos infantiles y su narrativa ficcional poseen una
estructura que se repite, lo que redunda en tranquilidad y seguridad,
tal como lo analizó Bettelheim (1977). En la nueva ficción, las cosas
cambian. El sujeto debe hacerse cargo y desarrollar caminos plagados
de incertidumbre. Allí, en esas pantallas, el incontrolable devenir
posmoderno debe intentar volverse manejable. Mientras en la narrativa
literaria para niños se sabe casi de antemano lo que va a pasar y eso
es lo que brinda tranquilidad, seguridad, exorcizando los miedos a través
de los personajes, en el caso de los videojuegos la repetición se da
en el marco del dominio y del desarrollo de las habilidades necesarias
para resolver los problemas que se van planteando. Los videojuegos son
los juguetes que mejor representan la era del conocimiento, de la imagen
y de la incertidumbre –diría Bauman (2000, 2001)- que nos ha tocado
vivir. El sujeto está inmerso en un mundo en el cual debe resolver autónomamente
sus dificultades.
La experiencia inmersiva en otra realidad
Uno de los mayores atractivos
de los videojuegos es la experiencia inmersiva que ofrecen. El mundo
circundante queda en un segundo plano y se entra en una dimensión en
la cual la percepción del pasaje del tiempo cambia. El juego en pantalla
genera una suerte de disolución del sujeto en la máquina, con la consecuente
atemporalidad que caracteriza esas situaciones de fusión. Sujeto y objeto
se hibridan formando una extraña conjunción del humano y la tecnología.
Ese ensimismamiento, esa pérdida de referentes temporoespaciales muestra
un estado de la mente “en conexión”, con una fuerte sensación de absorción, de estar atrapado como en una
experiencia fascinante. Justamente parte del placer de jugar con videojuegos, está en entrar
en un estado mental parecido al de la computadora y responder automáticamente, sin conciencia, casi fusionado con
la máquina y su lógica. En el videojuego hay que descubrir la mente
de ese autor que se esconde en las trampas y trucos a develar. La realidad
se va descubriendo paulatinamente.
Watzlawick (1981) se ha referido a la capacidad de poder vivir
con verdades relativas, con preguntas sin respuestas, con la sabiduría
de “no saber nada” y con las paradojales incertidumbres
de la existencia. Si algo enseñan los videojuegos es eso exactamente:
navegar en la incertidumbre de la pantalla donde la exploración se vuelve
tan necesaria como el riesgo del ensayo y el error.
Margulis (1994) estudiando la cultura de la noche dice que
lo que “llamamos
“realidad”, depende en gran medida de los signos –y
sus significaciones cambiantes- con que la apresamos y la comunicamos.
En este sentido la “realidad” depende de nuestros códigos;
cada idioma esconde una teoría sobre la realidad, convoca sensibilidades
intraducibles y experiencias no coincidentes.”
Hay similitudes entre la cultura de la noche y la cultura digital.
Si bien sus tiempos y
lugares difieren, son los jóvenes -tanto en la noche como
en pantalla- sus nativos (Prensky, 2006). La narrativa ficcional de
los videojuegos ofrece espacios de conquista y una territorialidad por
fuera de la égida del mundo adulto, que mira con prejuicio y temor esa
nueva realidad que aparece invisible a su percepción cotidiana y corriente.
Ficción con acción
Los videojuegos se caracterizan por una fuerte capacidad de
retroalimentación. Este es otro de
los elementos que vuelve tan atractivo y tan difícil de abandonar
ese mundo de ficción. El alto reforzamiento presente
en los propios juegos (recompensas, felicitaciones, récords personalizados,
sentimientos de eficacia, popularidad, etc.) es parte de la nueva narrativa
ficcional. Esta nueva ficción no es sólo vivible como espectador o lector
sino que también ofrece posibilidades de habitarla. Vivir en esas pantallas
implica aceptar los desafíos a la autoestima y las habilidades perceptivas
y de respuesta del jugador. Sin embargo, cada juego se adapta al usuario y sus posibilidades
presentes. Los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades específicas
escalonadamente, en una espiral de aprendizaje envidiable por cualquier
sistema educativo. El aprendizaje en el caso de los videojuegos implica
el desarrollo de elementos procedurales mientras se pone en juego el aspecto catártico del encuentro
en la interfase. Los videojuegos permiten tanto la descarga agresiva como la satisfacción de poder desplegar
facetas de la personalidad no mostradas o inclusive censurables
en la cotidianeidad. En esta otra realidad se pueden llevar a cabo actos
que no son posibles en la vida cotidiana, pero que bien
podrían llegar a ser una buena preparación para el futuro, como
es el caso de los simuladores (Balaguer, 2003 a).
Ficción, sostén del self y vuelta a la realidad
La pantalla se ha transformado en un inigualable espacio psicosocial
de encuentro y de sostén del self (Balaguer, 2003 b, 2006). Como chupete
electrónico o niñera digital ha demostrado ser un buen antídoto contra
la ausencia del otro real cercano. El otro real no está siempre disponible;
el vínculo con los otros de carne y hueso está jaqueado en la sociedad
actual y la pantalla ofrece soluciones alternativas.
Mario de 12 años sólo puede comenzar su psicoterapia mediatizado
por una pantalla que lo acompaña a todos lados y lo protege. Es su “mundo
materno” que lo acompaña en el devenir de los cambios: mudanzas
frecuentes, viajes, exilio. Ismael de 14 años plantea que ha pasado
más tiempo con los videojuegos que con sus padres. Su capacidad de conectarse
y desconectarse del entorno circundante le ha permitido una salida a
la salud que quizás en otras circunstancias podría haberse visto más
afectada. Sin embargo, se refiere a sí mismo como “poco demostrativo,
que siente, pero no sabe bien cómo expresarlo”. Podríamos elegir
cientos de viñetas que mostraran que los niños frente a la pantalla
lo que hacen básicamente es jugar con los materiales que cada videojuego
presenta y cumplir una de las funciones que antes sólo prestaba la literatura
fantástica: un mundo mágico por fuera de la égida adulta en donde resolver
los problemas, atravesar los miedos y salir indemnes. El libro, la letra,
el lenguaje, responden a la subjetividad que hemos llamado de seguridad
y estabilidad, que ofrece respuestas a las preguntas. Nos planteábamos
un tiempo atrás (Balaguer, 2006) al cuento infantil como un objeto cultural
que ofrece garantías y seguridades frente a los peligros y temores que
acechan. La imagen no funciona de la misma manera. Los videojuegos ponen
en pantalla el futuro. Las subjetividades en juego son por tanto distintas
(Balaguer, 2004, 2005 a).
Vivimos en un mundo de niños en la calle, pero también de niños
de pantalla cuyo único sostén es el mundo digital. Son niños que han
encontrado en la pantalla un “holding electrónico” frente
a la ausencia y las fallas de padres también conectados
a sus propias vidas, temores y exigencias, a la vez que desconectados
de ellos mismos y los vínculos. Son niños, no deambulando por las calles,
pero sí navegando por las aguas digitales de un mundo de exploración,
de una realidad paralela que cada vez paradójicamente ejerce más efecto
en la otrora llamada vida real. Niños que aprenden a navegar solos porque
sus padres son inmigrantes digitales, analfabetos de una cultura de
ficción que sin embargo es cada vez más real y tiene mayores repercusiones
en la vida material. En Second Life, un mundo virtual de juego paralelo
y sólo existente en el ciberespacio, se comienzan a jugar partidas que
repercuten en el mundo real, material. Esta no es más que otra razón
para atender esta nueva ficción que comienza a recorrer aquel camino
que fantaseaba Woody Allen cuando sus personajes de ficción se entremezclaban
con el mundo real. Esta nueva ficción no es ni tan ingenua, ni tan inocua,
ni increíblemente… tan ficcional como creemos. Los niños ya no
sólo juegan para tramitar sus conflictos, sino también para aprender
a manejarse en un mundo que los espera en pantalla y que necesita del
manejo de un lenguaje cultural nuevo, de imágenes, más icónico, aparentemente
más lúdico, para ir poco a poco colonizando la materialidad con una
digitalidad que avanza sin pausa.
*Ponencia presentada en el 3er Encuentro de Psicoanálisis y
Literatura, APU, julio 2007
**Email: rbalaguer@prored.com.uy
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E-mail: info@enigmapsi.com.ar
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