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TRABAJO PRÁCTICO SOBRE ADOLESCENCIA
AÑO 2007
UNIVERSIDAD ABIERTA INTERAMERICANA
PROFESORA: LICENCIADA SONIA CESIO
Damián 17 años
Metodología: observación, 1º y 2º cuestionario - Conclusiones PRESENTADORES:
CIUCCIO SAMUEL - LANCHINI
DANIELA - PAOLUCCI MARCELO* – 2º Año -
Introducción: “internet por si misma no es una herramienta perjudicial
si sabemos controlar los limites necesarios para que la misma este a
nuestro servicio” (LOS ADOLESCENTES Y LA TECNOLOGIA. Lic Elizabeth Colicchio) (1) Si bien, no podemos desestimar que internet es una de las mayores influencias en el pensamiento adolecente, por lo menos de nuestra cultura, el uso de ella esta no se debe convertir en abuso. En la actualidad se presentan diferentes medios de comunicación, que no solo acusan beneficios, sino que al mismo tiempo conllevan a la perdida de códigos y valores. Aunque ésta es una inferencia propia, nos gustaría resaltar lo que se perdió con la implementación de estos nuevos medios. Corroborando los datos de la investigación y en correlación con los textos incluidos, se puede denotar una falta de responsabilidad personal en el contacto con los pares del sujeto llamado Damián. Se crean vínculos virtuales con falta de contacto humano y con la alternativa de crear incontable cantidad de identidades alejadas del individuo en cuestión y de su propia formación como tal. No dejando de lado otros aspectos del cuerpo teórico, también se articula el caso con duelos, pérdidas, fantasías, y otras variables que el caso presenta.
Datos de la Investigación:
El siguiente trabajo esta realizado con la participación
de un adolescente de 17 años de edad, de sexo masculino, soltero, actualmente
cursando la escuela secundaria. De padres separados a la edad de 9 años.
En la actualidad vive con su madre y la pareja de la misma. La modalidad que se utilizó para recaudar los
datos necesarios con el fin de articularlos con el material pertinente
es la siguiente:
El sujeto aportó datos interesantes tanto de
su entorno y actividades, como en la relación con su familia. Posteriormente se pasará a desarrollar los cuestionarios
y resultados obtenidos de este análisis.
Etapa de observación
directa: Se observó al sujeto por dos semanas, y la ubicación
de la observación era en un cybercafé de la zona Sur de Bs As. Damián cursa el colegio secundario en el turno
mañana. Cuando sale de clases se dirige todos los días al cyber. Ahí
pasa de cuatro a cinco horas en la computadora jugando a un juego de
red conocido como Mu. En el juego se desarrolla una especie de personaje
fantástico con poderes sobrenaturales y hasta con valor comercial. Para
dar un ejemplo de la magnitud de las horas de cyber que acumula Damián
se da el siguiente ejemplo: Este juego se vale por puntajes en poder del
personaje. El puntaje se obtiene eliminando a otros personajes
pero a su vez esto demanda un tiempo aproximado de 3 a cuatro horas.
Para ser un personaje poderoso se necesitan 20 niveles. Cada nivel se
consigue acumulando mil puntos. Para conseguir mil puntos hay que pasar
aproximadamente unas 60 horas delante de una computadora. Sin mayores opiniones es considerable que para
crear un jugador de 20 niveles de poder es necesario pasar de dos a
tres años, esa cantidad de horas, frente a la PC. El jugador que Damián consiguió, tiene ahora
un poder de 21 niveles. Tres años de pasar un promedio de 8 horas por
día frente a una computadora. Durante
conversaciones informales que hemos tenido con Damián nos aportó información
muy relevante para nuestra articulación: Damián es hijo único. Ninguno de sus padres
volvió a tener hijos. Nos contó que en su infancia era muy apegado a
la madre, ella lo sobreprotegía, y manifiesta que esta conducta ha cambiado,
ya que ella esta más pendiente de su nueva pareja que de él. La madre
cocina una vez al día, en el horario en que su esposo vuelve de trabajar.
Cuando Damián se queja su madre le dice “no te vas a morir por
esperar a Fabián” (Fabián es su actual pareja, con la cual convive
semana de por medio). Las semanas en que Fabián no vive con ellos,
Damián se debe cocinar solo, ya que la madre acusa un extremado
cansancio laboral. “…Y así aparecen los medios masivos,
en particular la televisión (en este caso internet) adoptando a tanto
adolescente huérfano…” La madre lo induce, a través de comentarios
a que consiga un trabajo para que ya no le pida más dinero y se sustente
por sus propios medios, aunque ella misma paga los gastos de su nueva
pareja teniendo èste un trabajo muy bien remunerado. Cuando Damián cuestiona
estas situaciones se repiten los comentarios acerca de que debe conseguirse
un trabajo. Parafraseando el texto “Adolescencia: del Goce Orgánico
al Hallazgo de Objeto” (2)
podemos comentar que el hijo se torna peligroso en la adolescencia,
pues lentamente comienza a querer tomar decisiones y a opinar acerca
de los comportamientos y los valores de los padres, dependerá de las
defensas que esta familia haya erigido frente a las frustraciones. Si
la familia tiene características de rigidez, esta situación es vivida
como amenazante, por lo cual tratará de erigir defensas. Estas se instalan
en dos polos opuestos: tratar de expulsarlo o de doblegarlo. “si
no estas de acuerdo, podes irte”. Damian esta en pareja, con la cual se encuentra
exclusivamente para tener relaciones sexuales, solo hablan por Chat.
Aquí se evidencia el desborde ante lo sexual (“Ser Adolescente”)
(3) además de notar su identificación con
lo no verbal, como se advierte en “Adolescencia, Posmodernidad
y Escuela Secundaria” (4)
lo no verbal se encuentra en el hemisferio derecho del cerebro
donde también se ubica la fantasía, la creatividad y la
imaginación. El hemisferio izquierdo, en donde se encuentra la racionalidad,
la lógica, y lo relacionado con la educación, incluyendo al lenguaje,
ha perdido terreno sobre todo en la comunicación entre los jóvenes,
la cual se desarrolla casi exclusivamente a través de imágenes y con
poco intercambio a nivel personal.
“Las
computadoras han ido invadiendo, rápida y profundamente, nuestra vida
cotidiana y ocupan un lugar muy importante en ella.” (Los Adolescentes
y la Tecnología) (1)
Citando esta frase podríamos agregar una información implícita
pero no deducible a simple vista.; Damián pasa 8 horas diarias frente
a la PC. 8 horas duerme; 5 horas de colegio; 3 horas. De tiempo libre. Hace
tres años que juega a este juego, hace tres años que dedica el 30 por
ciento de su vida a la PC. “A
su vez, resulta muy significativa la clara tendencia en los varones
en el uso de los Juegos en Red, con los que sin moverse de su casa compite
en carreras de autos, torneos de fútbol y juegos que ofrecen una identificación
imaginaria y una situación extraída de la literatura. Estos juegos son
interactivos y los contrincantes, cuando no es la computadora, son personas
totalmente desconocidas y de cualquier lugar del mundo. Muchas veces
los jugadores de un mismo juego se agrupan en clanes, creando páginas
en la Red con datos e información e iniciando contactos entre ellos
a través del salón de Chat de dicha página. Si bien, era muy alta la
proporción de varones que usa Internet para jugar en red, no muchos
manifestaron tener amigos a través de la red y muchos menos pertenecer
a un Clan. Así, podríamos inferir que hay en los varones cierta necesidad
de abstraerse de la realidad para perderse en un mundo simulado, en
el cual se pueden identificar con el héroe, fantasear con salvar a la
humanidad de una catástrofe y cambiar el mundo.” (1). Resaltando
información de la situación creada dentro de este mundo podríamos inferir
que en torno a los iniciadores secundarios, se presenta
la idea de identificaciones virtuales, como por ejemplo, el mejor jugador,
o el más poderoso. Ahí
no termina su vínculo con la PC, dado que también se aboca al conocido
Chat. Lo que reduce su tiempo para dormir y también desde otro plano,
reduce su contacto con las actividades que prevalecían en épocas anteriores,
como jugar al fútbol, juntarse en una plaza, salir a caminar por parques,
etc. Para describir otras acciones vistas en Damián y en consulta con
sus pares del cyber, sus movimientos no son más que para ir al baño
o para comprar algo para comer y tomar durante su estadía por el cyber.
Podemos articular lo observado del comportamiento de Damián con la ficha “Ser adolescente en la Posmodernidad” (4) en su recorte “El Duelo por el Rol y la Identidad Infantil” donde se enuncia el “¿Qué significa ser niño?”: ser dependiente, refugiarse en la fantasía en vez de afrontar la realidad, buscar logros que satisfagan deseos primitivos y se obtienen rápidamente, jugar en vez de hacer esfuerzos. Aquí observamos que Damián se aferra a la niñez, dejando fluir sus deseos primitivos con el menor esfuerzo posible. Entrevista Nº1:
-
Normal, que se
yo. Ella no esta nunca y cuando viene yo ya estoy dormido.
-
No lo veo mucho.
Una o dos veces por mes me da algo de plata y a veces me quedo a dormir
en su casa.
-
Mucho no me llevo
con él. Mi vieja le presta más atención que a mí y nada… 4. ¿Que te gustaría modificar de la relación con tu mamá?
-
Que sea mas tranquila,
porque cuando llega de trabajar, viene medio loca. O sea
yo entiendo que no tenga ganas de cocinar
pero al marido lo trata re bien y le cocina lo que quiera a la hora que
quiera y a mi no, y eso me da por las (…) 5. ¿Qué te gustaría modificar de la
relación con tu papá?
-
Por ahí estaría
bueno verlo mas seguido. Mi viejo es más copado que mi vieja. por mas que este con quien este, siempre
me va a dar bola a mi.
Entrevista Nº2:
-
Me gusta mucho
el Mu, pero estoy pensando en el tenis. Me gusta mucho y me gustaría
jugarlo.
-
No se. Me gustan.
-
Más o menos, ahora
me llevo 5 materias. Igual, las doy. Pero todos estamos casi
iguales.
-
No sé todavía,
por ahora trabajar.
-
No, cuando me canse
vendo el jugador, me dan 800 pesos por el mío.
-
No creo, este juego
me esta aburriendo un poco.
-
Antes te había
dicho que me gustaba el tenis. Me encantaría empezar a jugar. Pasa que
tengo que ir ahorrando con la plata que me da mi viejo para comprarme
las cosas pero no puedo todavía porque tengo que ir pagando lo que debo.
Tenia pensado vender mi jugador y empezar tenis pero es difícil porque
tenes que conseguir alguien mas cebado que yo para que pague eso.
Algunas de estas respuestas, si bien surgieron
de cuestionamientos propios, no sirven para articularlas con los textos
de la cátedra. El principal texto que resaltamos, es el de
Los Adolescentes y la tecnología, en el que se pone en visto, los temas
de que el Internet y los juegos en red, si bien crean vínculos entre
personas, el uso indebido de ellos se vuelve un problema.
Citando una frase de la ficha de
cátedra “Ser Adolescente” abordamos esta parte de independencia
y de poder “elegir” lo que se hace y cuando se lo hace.
“El adolescente se enfrenta a
grados de libertad que con frecuencia se tiñen de incontinencia; recorriendo
así límites difusos entre la creatividad y la desorientación.” En el hecho de que Damián se aferre tanto a este tipo de juegos
notamos una analogía con Ángel (del apunte de cátedra “Gente como
uno”) (5) el cual se inclinó hacia los juegos de magia abstrayéndose
de la realidad. Inferimos que esto sucede en Damián ya que se encuentra
en una etapa que implica un nacimiento al mundo de las responsabilidades,
donde hay un profundo cambio psíquico. Sabemos que el adolescente es
un sujeto en construcción, que sale al mundo y se encuentra con una
sociedad difícil, incomprensiva y hostil. (Ficha de cátedra “Ser
Adolescente”).
Teniendo en cuenta la ficha de cátedra “Ser adolescente
en la postmodernidad” podríamos definir a Damián como un idealista,
donde en el apartado del “Pastiche del adolescente de la postmodernidad”
define a los idealistas como el clásico adolescente rebelde. Se sienten
profundamente insatisfechos con el estado del mundo y se esfuerzan por
cambiar las cosas o bien se retiran a un mundo privado que gira en torno
a la satisfacción personal ( aquí ubicamos a Damián). Advertimos por ciertos indicios extraídos de la conversación
que Damián se refería con fuertes reclamos a la función materna y poco
tiempo pasado con su padre, lo cual denota la angustia que es transitada
durante el duelo por los padres de la infancia que se caracteriza por
la posición que le dio el sujeto en la infancia a sus padres y hoy es
un recuerdo o representación
fantasiosa. Podemos inferir con base en los hechos y en lo relatado por Damián que la falta de autoridad por un lado, y de guía en decisiones hacen que él no pueda ver que este abuso de la PC limita sus posibles actividades y desarrollos acordes a su edad.
Conclusión:
Lo que inferimos de Damián, es que en la etapa de adolescencia en que se encuentra transitando , notamos la importante sublimación pulsional hacia la PC, en intento a una posible solución ante conflictos internos, vinculados a su familia, a los duelos, el Edipo, búsqueda de su identidad como sujeto, falta de diálogo directo, y muchos otros factores que quedan abiertos. Factores que afectan su vida cotidiana, el no poder ver mas allá de lo que ve. El no poder disfrutar de cosas simples y el refugiarse en ese mundo imaginario en plena etapa de materialización de esa imaginación.
* Referencias:
-(1) Los adolescentes y la tecnología- Elizabeth Colicchio- Tesis propuesta para la licenciatura en psicología. UCA –2003
- (2) Adolescencia: del goce orgánico al hallazgo de objeto.-Susana Quiroga. Editorial Eudeba.
- (3) Ser Adolescente- Lic. Sonia Cesio. Ficha de cátedra.
- (4) Adolescencia, posmodernidad y escuela secundaria- Guillermo A. Obiols, Silvia Disegnt de Obiols- Editorial Kapeluz.
- (5) Gente como uno- Lic. Sonia Cesio. – Ficha de cátedra.
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