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CUENTOS INFANTILES Y VIDEOJUEGOS. SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS DE DOS OBJETOS REPRESENTANTES DE DOS SUBJETIVIDADES*
Ps. Roberto Balaguer Prestes
Recibido el 10 de febrero de 2007 Introducción
El presente trabajo tiene como objetivo
llevar a cabo una comparación entre dos objetos culturales con los que
se maneja la infancia actual: los cuentos infantiles y los videojuegos.
En esa línea comparativa son muchas y diversas las interrogantes que
nos surgen. ¿El actual y marcado atractivo juvenil por los videojuegos
es de naturaleza similar al goce por escuchar y/o leer cuentos? ¿Existen
puntos de conexión entre una y otra actividad? ¿Qué cuestiones decantan
en el encuentro del niño con uno y otro objeto cultural? ¿Ponen en juego
y desarrollan subjetividades similares? El desafío
planteado entonces para estas Jornadas es pensar acerca de las
posibles relaciones, semejanzas y diferencias entre cuentos infantiles
y videojuegos. La idea central es desentrañar cómo el niño se posiciona
frente a uno y otro objeto y qué cosas se ponen en juego en esos encuentros.
La novedad, la incertidumbre, lo reasegurador, las repeticiones, todos
esos elementos, ¿cómo se presentan en uno y otro objeto? Papel y pantalla
presentan similitudes. Los escenarios fantásticos, los personajes surgen
tanto del papel como desde los píxels de la pantalla. Pero también hay
algunas diferencias cuando salimos de los juegos laberínticos, barrocos
y nos internamos en el mundo de la estrategia, los simuladores o los juegos deportivos. Ahí las diferencias
se tornan más que notorias. En los videojuegos hay que ir explorando, conociendo,
sabiendo, para descubrir los trucos y poder entonces pasar pantallas,
dejando atrás los obstáculos que se presentan. La subjetividad en juego
y a desarrollar, parece relacionarse con esos elementos. ¿Cubren por
tanto, libro y videojuego necesidades de subjetivación parecidas? Nos planteamos
al cuento infantil como un objeto cultural que ofrece garantías y seguridades
frente a los peligros y temores. El libro responde a la subjetividad
que aquí llamamos de seguridad y estabilidad. Mientras
tanto, los videojuegos ponen en juego el futuro. La exploración, la
navegación y el dominio son sus pilares. Los videojuegos no ofrecen
seguridad, sino espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios.
Las subjetividades en juego son por tanto distintas. A las relacionadas
con el libro las denominamos aquí subjetividades de seguridad y estabilidad
y a las de los videojuegos subjetividades de exploración y navegación,
como hemos hecho en ocasiones anteriores (Balaguer, 2005 a).
Al pensar
esta comparación el libro se nos
figura como omnipresente a lo largo de la historia de la cultura, cuando
nada hay más alejado de la realidad histórica. El cuento
infantil es una narrativa propia de la modernidad. Hay un comienzo,
un desarrollo y un desenlace que fue tomando una forma característica
a medida que la infancia como tal fue creándose y adaptándose las características
de los relatos a las noveles mentes infantiles. Los cuentos para niños
tienen su origen en un mundo diferente al actual. Surgen como adaptaciones
de los cuentos adultos y como consecuencia de la llegada de la imprenta.
Mientras tanto, los videojuegos entendemos son los juguetes paradigmáticos
de la era del conocimiento. Concebimos al videojuego como el juguete
representante de la sociedad del conocimiento, como el tipo de juego
que creemos más y mejor ilustra la época que nos ha tocado vivir.
Algunas
similitudes a mencionar
Cuentos infantiles y videojuegos presentan muchos
puntos en común. Ambos son objetos a los que se puede acceder en cualquier
momento, cualquier hora. Ninguno de los dos requiere de un espacio físico
demasiado específico y las variabilidades del clima no alteran su desarrollo.
Existe una variedad enorme de juegos y libros abarcativa de todas las
edades, gustos y perfiles.
Ambos pueden tener un poder magnético capaz de absorber a sus usuarios
al punto de hacerles perder la noción del tiempo. Ambos proveen de satisfacciones
que la vida real no siempre ofrece. Los
videojuegos –al igual que el libro- permiten al sujeto habitar
un espacio diferente al de su
vida cotidiana, por lo que muchas veces el regreso de ese mundo es vivido
penosamente, con frustración. La realidad resulta a veces demasiado
dura y por lejos menos satisfactoria que el mundo de ficción. Ese es
el mundo mágico, el mundo de los sueños. A su vez, ambos elementos comparten
el poner en juego el aprendizaje, la adquisición de nuevos conocimientos.
Algunas diferencias
Mientras la pantalla atrae la mirada, hace que
cueste desprenderse de ella, el libro no tiene tanto poder magnético.
El videojuego en general tiene mayor capacidad de generar la pérdida
de la noción de espacio
y tiempo, de refugio en otro lugar. El alto reforzamiento presente en los propios
juegos (puntos extras, felicitaciones, recompensas, récords personalizados,
sentimientos de eficacia, popularidad, etc.) no se encuentra presente
en el libro. La autoestima y las habilidades del jugador son desafiadas
en forma constante (aprendizaje) por la pantalla (Balaguer, 2005 b).
A su vez, los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades específicas.
El aprendizaje en el caso de los videojuegos implica el desarrollo de
elementos procedurales no presentes en el libro. En el aspecto catártico del encuentro, los videojuegos
permiten satisfacciones de descarga agresiva y satisfacciones de despliegue
de aristas de la personalidad no mostradas en la cotidianeidad. Ejercitar
actos que no son posibles en la vida real, vivir y sobre todo actuar
(ésta es una diferencia crucial) como real esa magia omnipotente, lo
separa de la identificación del niño con los personajes del cuento.
Somos concientes
que plantear una tabla comparativa conduce ineludiblemente a generalizar
y por tanto a aumentar los márgenes de error considerablemente. En esta
tabla planteamos puntos que pueden ser discutibles y sólo se presentan
con el propósito de comparar uno y otro objeto cultural. El tipo de
juego, el tipo de cuento infantil, podrían cambiar algunos de los ítems
descriptos más abajo. A pesar de ello, preferimos elaborar esta tabla
a efectos de tener un panorama general y visualizar las posibles diferencias
entre los dos elementos en comparación.
A continuación
desarrollaremos someramente –por razones de espacio-algunos de
los ítems señalados en la tabla. ¿Qué cosas
se preguntan los niños frente a uno y otro objeto cultural? Enfrentado
a un videojuego una de las preguntas que inician el diálogo con el mismo
es: ¿Qué hay que hacer? ¿Cómo se juega? Estas son
preguntas que de ninguna manera se formulan en el encuentro con el libro.
Ambos objetos simultáneamente muestran a la vez que esconden, sin embargo
frente al libro sólo está abierta la opción de seguir la letra del autor.
En el videojuego hay que descubrir
la mente de ese autor que se esconde en las trampas y trucos a develar. Frente al
videojuego preguntamos ¿qué vamos a hacer nosotros? En este sentido,
los cuentos infantiles interactivos surgidos en el siglo XX intuitivamente
agregaban la dimensión del hacer, pudiendo optar el lector por diferentes
finales, desarrollos, etc. El archifamoso
inicio “había una vez” habla de un tiempo no localizable,
pero sí perteneciente al pasado. Las páginas del cuento infantil hacen
que el niño se pregunte acerca de qué es lo que va a suceder en el desarrollo
del cuento, pero a sabiendas de que es algo que ya aconteció y es narrado
en las páginas venideras. Mientras tanto el videojuego es todo futuro.
Cada vez que se comience acontecerá algo diferente.
En algunas ocasiones la sensación de
dominio en el juego es tan grande que el sujeto retorna al mundo real
satisfecho, orgulloso, o como objeto de admiración de sus pares sean
éstos cercanos o lejanos. Esta es una faceta que se olvida muchas veces
cuando sólo se observa el lado perverso de adicción a la tecnología
por parte de los jóvenes. Los niños frente a la pantalla lo que hacen
es básicamente jugar con los materiales que cada videojuego presenta.
El cuento
infantil se caracteriza en general por un final feliz, de resolución
del conflicto, de alivio de la tensión. Hay una cierta incertidumbre
que se desvanece en la resolución. Se ha insistido
hasta el cansancio que los cuentos infantiles poseen una estructura
que se repite, lo que redunda en tranquilidad y seguridad. El incontrolable
devenir se vuelve manejable, reasegurador. Se sabe lo que va a pasar
y eso es lo que brinda tranquilidad, seguridad. Los miedos se exorcizan
a través de los personajes. En el caso del videojuego la repetición
se da en el marco del dominio y del desarrollo de las habilidades necesarias
para resolver los problemas que se plantean. La propia curva de uso
de los videojuegos es muy particular y significativa: los niños juegan
hasta “dar vuelta” el juego, y por ende lograr el
dominio sobre la máquina. El dominio buscado, las diferencias, son las
que plantea Bauman (2001) en el paso de una estrategia heterónoma a
una heterónoma- autónoma. En el videojuego hay otras oportunidades
siempre, las decisiones son reversibles, hay más chances que lo que
ofrece la vida real. Los escenarios brindan posibilidades de descargar
la violencia contenida en la vida cotidiana, que no es poca.
Mientras
el libro lleva al sujeto, es éste último quien lleva al videojuego a
sus extremos. El libro requiere de un cierto estado de ánimo que no
es el que reclama ni necesita el videojuego. La ansiedad no es buena
compañera de la lectura, mientras que en el videojuego no se necesita
de ese estado calmado. Uno de los atractivos de los videojuegos es la experiencia
inmersiva. El juego en pantalla promueve la disolución del sujeto en
la máquina, esa extraña conjunción del hombre y la tecnología. En algún
sentido esta experiencia inmersiva guarda relación con la disolución
de la conciencia pasible de ser provocada por la actividad artística
o por los grandes relatos de la literatura capaces de generar ese estado
anímico. Ese ensimismamiento, esa pérdida de referentes temporoespaciales
muestra un estado diferente al estado común, tan buscado tanto por los
lectores como por los adictos a las drogas. Esa sensación
de absorción, de estar atrapado por un libro es la experiencia casi
común que se da en el videojuego. Justamente el placer de jugar con videojuegos está en entrar en
un estado mental parecido al de la computadora y responder automáticamente, sin conciencia, casi fusionado con
la máquina y su lógica. Hoy el libro no tiene ese carácter socializante
que pudo tener en otra época. Los videojuegos sin embargo sí tienen
ese perfil de unión social. La frontera entre jugar y socializar
es en realidad una frontera tan borrosa como aquella que separa el practicar
deportes colectivos de socializar. La cuestión reside en lo desconocido
de este medio para las generaciones de adultos devenidos padres. En un estudio llevado a cabo por el Pew
Internet Report (1) los estudiantes
citan los videojuegos como una forma de pasar el tiempo con los amigos.
Un quinto de los estudiantes encuestados sentía que jugar los ayudaba
a hacer nuevos amigos así como a mejorar las relaciones sociales pre-existentes. El 60% de
los encuestados coincidieron en que los juegos los ayudaban a pasar
el tiempo cuando los amigos no estaban disponibles. A su vez, el 65%
de los estudiantes plantea que no guarda relación con quitarles tiempo
de estar con amigos. La mayoría
de los estudiantes universitarios encuestados comenzaron a jugar en
la pubertad y Jones plantea que una importante cantidad de ellos considera
que el jugar amplía su vida social en lugar de ir en detrimento de la
misma. Los jugadores pasan más de la mitad del tiempo conversando y
dedicados a otras actividades de carácter social. El intercambio de
trucos, los comentarios sobre las pantallas que se van presentando ocupan
buena parte del tiempo de juego de los niños. Visualizar a los videojuegos
como mediatizadores de la actividad social se da de fauces contra los
prejuicios de aislamiento y adicción popularmente atribuidos a sus usuarios.
Por si esto fuera poco están las habilidades yoicas en juego. Según el Dr. Rosser, cirujano y Director del
Instituto de Tecnologías Médicas Avanzadas del Centro Médico Beth Israel
(TATRC) los cirujanos que practican videojuegos durante tres horas a
la semana, cometen un 37 por ciento menos de errores y trabajan a un
ritmo 27 por ciento más rápido.
Estos son datos que comienzan a aparecer y que muestran la importancia
del manejo en pantalla para la inserción laboral futura. La infancia
actual ha sido señalada como una generación carente de adultos guía.
Los cuentos infantiles surgían del adulto, desde sus manos, su lectura.
Los cuentos reforzaban la seguridad y la estabilidad. En el caso de
los videojuegos los pares son referencia ineludible para obtener trucos,
atajos, información, conocimiento que permita al individuo seguir adelante
por las pantallas. El trabajo en equipo, la exploración son pilares
de la supervivencia en la sociedad actual, donde navegar “e precisso”
y el dominio de la tecnología, el poder dar “vuelta el juego” resulta
imprescindible.
*Ponencia
presentada en las Jornadas de
AUDEPP “De Princesas, magos & brujas”, Montevideo, noviembre
2006 **Email: rbalaguer@prored.com.uy Notas
(1) The Pew Internet & American Life Project Disponible
en: http://www.pewinternet.org/reports/toc.asp?Report=93.
Bibliografía
1.
Balaguer,
R. (2005 a) “La difícil tarea de orientar subjetividades de exploración
(navegación y zapping)” Ponencia presentada en las II Jornadas
de Orientación Vocacional Ocupacional, ADEPTRU,
Montevideo.
2.
Balaguer, R. (2005 b) vidasconect@das.com.
La Pantalla, lugar de encuentro,
juego y educación en el siglo XXI, Montevideo: Ed. Frontera
3. Bauman, Z. (2001) En busca de la política, México: Fondo de Cultura Económica
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